Présentation Runes of Magic

 Runes of Magic

Autrefois, Taborea était un livre dans lequel était supposément consignée toute genèse d'une faune et d'une flore sur un monde, mais aujourd'hui, il est rempli de mythes et de légendes.
Les continents portent les traces d'un passé énigmatique et déroutant, aujourd'hui disparu. C'est à l'Âge des Découvertes que le peuple de Taborea est aujourd'hui engagé dans une quête pour découvrir son passé mystique.

Les factions

L'Œil de la Sagesse

L'une des plus influentes factions.
Il s'agit un groupe spécialisé dans la recherche et la compréhension des artefacts du passé ainsi que de l'ancienne magie. Sur le vieux continent de Kolydia, ils étaient en très bon terme avec l'Empereur et toutes les autres factions, ce qui démontre leur puissante influence.

Lors du début de l'âge des Découvertes, il y a plus de 100 ans, le Grand Maitre décida de déplacer entièrement l'organisation sur le continent de Candara pour mieux se focaliser sur la découverte des artefacts du passé. Ce temps fut appelé le "retrait de l'Œil de la Sagesse" puisqu'ils perdirent leur contact sur l'ancien continent. Ils y découvrirent bien des artefacts et de puissants sorts qui permirent d'augmenter le prestige de Varanas. Le sens de "Retrait" fait référence au retrait politique sur Kolydia, cependant ils établirent une nouvelle puissance indépendante.

Au début, tout se déroula parfaitement bien, mais il y a 20 ans, le Grand Maître Ancalon disparut avec les élites de l'organisation sans laisser de trace. Et pendant un certains temps l'Œil de la Sagesse fut incapable de faire des actions concrètes. C'est seulement lorsque Yarondor accepta d'être le nouveau Grand Maitre que l'Œil put de nouveau agir. Mais le Conseil avait assumé la direction de Varanas pendant que l'Œil se rétablissait et ils ne furent jamais aussi puissants qu'auparavant.

L'Œil de la Sagesse a maintenant surmonté l'aliénation du monde et se préoccupe du bien être des gens de Varanas. De plus, ils ont relancé beaucoup de projets qui étaient oubliés et recrutent des magiciens dans tout le monde pour revenir au devant de la scène universitaire.

Ordre de la Gloire Funeste

Le prédécesseur de l'Ordre fut une organisation qui suivit l'Œil alors qu'ils partirent vers le continent de Candara et qui coopéraient étroitement avec eux. En ce temps là, Candara était peuplé de bêtes sauvages et dirigé par des tribus barbares.

L'Œil commença par recruter des mercenaires après avoir posé les fondations de Varanas pour assurer la sécurité. L'apparence plutôt chaotique de ces groupes changea quand Lajos Halka rejoignit l'organisation avec ses mercenaires. Comme il était le fils du chef, Lajos prouva ses compétences lors de ses premières aventures en tant que mercenaire. Et quand le vieux chef mourut, il prit la tête de l'organisation. Il restructura l'organisation pour en faire l'armée principale de Varanas (qui seront plus tard connu sous le nom de Gardes de Varanas), avec laquelle il fortifia son influence dans la ville.

Après quelques affrontements politiques dans la lutte des pouvoirs de Varanas, il sentit grandir en lui le sentiment de partir de cet endroit. Il s'empara du plus gros des finances et convainquit le meilleur de ses troupes de partir avec lui dans l'intérieur du continent de Candara.
40 ans plus tard et d'innombrables aventures, il réussit à s'implanter dans le Canyon terreux du diable, qu'il appela la Forteresse d'Obsidienne. L'Ordre devint alors la plus grosse organisation militaire sans avoir leur propre état.

Les seuls moyens de subsistances pour les membres sont la mine et de vendre leur services pour le combat. Ils gèrent la plus grande organisation mercenaire du monde. Formé pour être de vrais guerriers, les aspirants sont bien connus pour leur loyauté et leur discipline, ce qui pousse plusieurs pays a envoyé leurs chefs ici, pour parfaire leurs formations. De plus, l'Ordre est en constante mésentente avec ses voisins pour plusieurs raisons. Une phrase connue de Lajos était : "il est dur de croire, qu'une fois l'épée à la main, vous ne pouvez éviter le combat jusqu'à la fin de temps".

Guilde des Aventuriers d'Ombrargent

Lorsque les pionniers sont arrivés sur Candara, il n'y avait pas encore de lois, ce qui engendra de plus en plus de conflits entre eux. Les magiciens de l'Œil de la Sagesse punissaient les infractions grâce à la magie, mais cela les rendait beaucoup plus vulnérable au rude climat de Candara et aux attaques des monstres.

La guilde des aventuriers fut alors crée pour attirer des gens puissants. Ils n'ont pas seulement organisé les aventuriers, ils ont aussi éduqué les peuples à être de bons combattants. Ainsi les pionniers ont appris à se défendre seuls face aux monstres et pénétrer plus loin dans les terres. Ils entrainent aux arts du combat qui veut, permettant ainsi de relever toutes sortes de défis.

 

La Garde de Varanas

L'origine de la garde, vient de l'époque où Lajos Halka est devenu le premier garde. Après qu'il quitta Varanas avec ses troupes d'élites, la guilde des Aventuriers a pris la direction de ceux qui sont restés. Ce sont ces derniers qui ont formé la garde.
Leurs principales tâches sont la protection des citoyens et le maintien de l'ordre. Plus tard, ils se firent dirigés par le Conseil et l'Œil de la Sagesse, qui en ont finalement donné le contrôle aux fils et filles des grands aristocrates de Varanas.
Beaucoup appelèrent les gardes pendant ce temps les Chiens de l'Enfer du conseil. Mais grâce à l'effort de la Guilde des Aventuriers, les gardes on petit à petit regagné leur indépendance. Depuis que la Guilde leur laisse de plus en plus de liberté, les Gardes sont totalement indépendants.

Le conseil de Varanas

Après la création de Varanas, tous les problèmes furent gérés par l'administration des cités. Les personnes les plus importantes étaient les descendants des nobles qui avaient suivi l'Œil de la Sagesse sur Candara.
Cependant à l'époque, l'Œil était encore très puissant et les nobles n'étaient que de simples marionnettes. Dans la rue, on entendait dire "le Conseil doit faire le sale boulot de l'Œil". Alors, l'Œil trouva plus sage de laisser le conseil gérer l'administration, mais depuis, il arrive que les deux s'opposent. Il y a 30 ans, l'Œil a perdu pied et le Conseil a saisi cette chance pour s'emparer de Varanas. Une fois le retour d'un Grand Maitre à la tête de l'Œil, ils ont repris de l'avance, et ont nié les ordres du Conseil. Seulement, Yarandor gagna une place au conseil par son immense travail et avoir le droit d'intervenir dans les affaires extérieures.

Du fait de la puissance du conseil, la corruption s'y introduit. Des querelles secrètes et ouvertes ont éclaté entre les nobles qui avait encore de l'honneur et ceux qui voulaient toujours plus de puissance et de profits que nécessaire tout en fermant les yeux sur les moyens utilisés. Pendant cette période, le chef du conseil fut le noble Bérol. Il militait pour l’indépendance des gardes entre autres…
La question qui reste en suspens est : quand ces conflits intérieurs éclateront-ils ?

Communauté Ailic

Autrefois, Ailic était un magicien de l'Œil de la Sagesse qui s'était spécialisé dans le domaine de "La magie de l'espace". Il a posé les fondations de la téléportation moderne et on parle de lui comme le père de la téléportation.

L'Œil voulu lui offrir la place de Grand Maître, mais lorsque le messager se rendit chez lui, Ailic était déjà parti. La raison de ce départ reste toujours inconnue. Un an après l'accident, un groupe appelé la Communauté Ailic se déclara, qui rassemblait des gens de toutes races et origines. Selon eux ils ne rassemblaient que les individus faibles et sans avenir.

Cependant, un jour, un magicien bouleversa leur destin. Il leur offrit la connaissance et l'amitié, et voulut leur trouver une place où ils connaitraient le bonheur. Ce magicien se faisait appeler Ailic, et la Communauté eu pour but à partir de ce moment là, de chercher en chacun une forme de pouvoir.

Le peuple qui avait commencé à douter d'eux dans un premier temps, se ravisa quand la Communauté partagea son désir de partager leurs travaux, et petit à petit elle gagna la confiance du peuple avec l'arrivée des premiers aspirants.

Aujourd’hui, la Communauté est l'une des premières organisations en matière de recherche grâce à leurs connaissances en matière de téléportation. Ces membres sont sans doute les premiers à commencer à enquêter dans les places mystérieuses. Il y a beaucoup de races méprisées parmi eux, qui ont bon espoir d'un avenir que beaucoup ne comprennent pas

Academie de Vahtos

Le magicien Vahtos sert l'Empereur Haidon et garde le titre d'Archimage. Selon les chroniques de l'Œil de la Sagesse, il était déjà le Grand Maitre il y a 200 ans. Certains disent qu'il a découvert le secret pour tromper l'âge et la mort, d'autres que le nom se passe de génération en génération à travers les siècles. D'autres rumeurs disent que chaque Vahtos est différent d'un autre ; mais, que toutes ces rumeurs soient vraies ou non, le fait est que Vahtos est le plus puissant mage de tout Kolydia.

L'académie est un groupe de recherche basé sur les phénomènes magiques. La plus grosse différence avec l'Œil est qu'ils font ces recherches que pour l'empereur. La plus grosse partie de leur recherche sont secrètes. Les membres sont souvent utilisés par l'Empereur lors de négociations avec d'autres factions.
Souvent, ce genre de communication sont manipulée, notamment avec l'Œil de la Sagesse qui fait lui aussi des recherches sur la magie.

Il y a quelques temps, le Prince Kendan de Haidon est venu à Candara avec quelques novices de l'Académie, pour les laisser s'occuper de certaines affaires.
Il est dit que Kendan pourrait succéder au trône de l'Empereur s'il trouve un peu plus d'appuis.

Le cercle sacré

En accord avec les croyances de Kolydia, des sacrifices sont fait pour le dieu de la lumière et de la justice, car il est perçu par les humains comme celui qui apporte l'Ordre et la Loi.

Donc la Sainte Tutelle tente de faire adhérer ces lois dans le monde entier afin que où la justice et la compassion existe encore. Mais ces règles sont incroyablement dures.

Cependant, mis à part le gouvernement de l'Empereur, beaucoup d'humains interprète les croyances comme ils croient convenable et semblent plutôt honorer le dieu Narfas.

Ateliers de Phirius

Phirius est un groupe d'artisans sur le continent Kolydia, bien connus pour leurs constructions et leur savoir faire en matière d’artisanat. Depuis l'âge de la découverte, leur notoriété a augmenté très rapidement, et ce peuple est souvent embauché pour travailler sur des projets pour de nombreux organismes bien connus. Ils ont été, par exemple, très impliqué dans la construction de Varanas et le Forteresse d’Obsidienne.

De nombreuses célèbres personnalités parmi les rangs de la Phirius ont contribué à sa réussite, mais bien sûr, rien de cela n'aurait été possible sans les grandes compétences en architecture et en économie du capitaine Phirius. L'organisme l’explique : "Le capitaine des Phirius doit avoir des compétences extrêmement grande, et il doit être aussi préparé à porter ce rang".

Le mystère qui entoure le capitaine fait que le nom Phirius continuera à être discuté pendant encore très longtemps.
Mais ce qui étonne les gens ordinaires encore plus que leur architecture, est leur capacité dans divers domaines tels que la forge, la menuiserie, la fabrication des armes, la couture, la cuisine, orfèvrerie et bien d’autres encore. Cette entreprise s'aventure souvent en des endroits dangereux afin de recueillir des précieux matériaux. Par conséquent, tous ceux qui ont besoin d’une grande qualité armes, d’armures ou de matériaux rares trouvent judicieux de rendre visite aux Phirius.

Comment se fait-il Phirius peut offrir autant de services divers? La réponse officielle est : "L'organisme est financièrement solide et a une excellente techniqu e; nous sommes donc en mesure d'appliquer nos compétences à tous types d’échanges. Mais la construction continuera à être notre secteur primordial d'activité. "
Certain membres demandent l'assistance d’aventuriers pour les aider à récupérer des produits et des spécialités rares.

Zurhidon

"Zurhidon" signifie "livre des vrais noms" dans la langue ancienne. Toutefois, Zurhidon est aussi un organisme secret voué à une relique connue sous le nom de "La table de pierre Zurhidon ", sur cette relique les noms des treize rois démons sont affichés, appelé le "Zurhidon Ring".

Zurhidon a un cercle de 13 dirigeants inspiré par les 13 rois démons de la relique. Certaines rumeurs parlent d'une mystérieuse rune appelée "Enigma", dont personne ne peut la déchiffrer, mais dont s’inspireraient les dirigeants dans toutes leurs décisions. Mais si le nom d' "Enigma" s'applique à une rune ou à une personne réelle, elle porte bien son nom.

Ce groupe a depuis longtemps attiré l'élite d'autres organismes, qui cherchent la connaissance et le pouvoir. Ils ont créé des alliances maléfiques et ont fait disparaitre des tribus entières afin de gagner ce qu'ils désirent. Il est clair qu'ils utilisent tous les moyens nécessaires pour obtenir ce qu'ils veulent.

Récemment, Zurhidon procède avec des méthodes plus discrètes. Des rapports mentionnent des étranges rassemblements d’hommes masqués et même certains disent avoir observé et entendu leurs plans : infiltrer et détruire tous les autres factions. D'autres rumeurs font penser que dans quelques temps, Zurhidon aura atteint son stade final et que le monde se prépare d'une catastrophe, sans précédant.

Les classes

Sur Runes of Magic on peut avoir 2 classes ( ex : guerrier voleur )

  • Warrior Warrior Emblem

    Des bêtes sauvages au coeur des batailles

    Les guerriers sont à l'aise dans le feu de l'action – tant à la taverne que sur le champ de bataille. La plupart du temps l'un amène à l'autre. Ils relèvent chaque défi avec courage. Ce sont des lames loyales.

  • Scout Scout Emblem

    Les aventuriers des grands continents

    Les éclaireurs apprécient le silence et l'immensité sauvage, où leurs compétences en pistage et leurs habiletés de tir à l'arc les transforme en de dangereux chasseurs. Beaucoup de proies ne le comprennent que trop tard.

  • Rogue Rogue Emblem

    Les fureteurs agiles

    Les Voleurs sont à l'aise dans les villes et leurs ruelles étroites. C'est seulement ici qu'ils trouvent la vie et le dynamisme dont ils ont besoin. C'est là où l'argent est le moins bien gardé. Leur arme de choix est la dague pour trancher les bourses.

  • Mage Mage Emblem

    Les maîtres des éléments

    Normalement les magiciens ne quittent qu'à contrecœur leurs enseignements, mais dans leurs quêtes de perfectionnement de la compréhension des éléments, ils sont attirés encore et encore vers d'anciens lieux dans l'espoir de retrouver un savoir depuis longtemps oublié.

  • Priest Priest Emblem

    L'intermédiaire des miracles

    Les clercs sont envoyés par leur dieu pour aider les fidèles et répandre la gloire de leur religion. Les hérétiques et autres ennemis de la foi feront connaissance avec leur côté sombre.

  • Knight Knight Emblem

    Les murs d'Acier

    Préserver la loi est la priorité de chaque chevalier. C'est la raison pour laquelle ils voyagent à travers le monde, toujours prêt à protéger les faibles et à vaincre toutes les menaces qu'ils rencontrent.

  • Warden Warden Emblem

    Le maitre des plantes

    La sentinelle est le protecteur de la nature. En temps de paix, son rôle est de veiller au respect des lois dans les forêts de Taborea, environnement naturel des Elfes. Au fil du temps, les sentinelles ont appris à communiquer avec les plantes qui les entourent et sont parvenus à entretenir avec elles une forme de symbiose.

  • Druid Druid Emblem

    Protecteur des forces de la nature

    Les druides occupent la fonction de prêtres au sein de la communauté des Elfes. Ils ont pour tâche de préserver les connaissances rassemblées par les Elfes sur les forces de la nature. Grâce à ce savoir, les druides détiennent des pouvoirs qui les apparentent aux mages.

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